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不破不立 《三國殺-界限突破》因何而“破”

  邊鋒旗下三國殺卡牌系列在2014年推出最新力作《三國殺•界限突破》,新卡牌爲遊戲過程帶來了新的思路,而武將的修改亦可謂是大刀闊斧,讓人耳目一新。然而在玩家當中,目前對於這種修改褒貶不一,既有人拍手叫好,也有人並不買賬。那麼《界限突破》的意義到底在哪裏,《三國殺》系列爲什麼要推出這麼一款產品呢?且看媒體的解析。


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  首先,讓我們來回顧一下《三國殺》環境的變遷。三國殺最早的標準版,無論是武將強度,還是遊戲節奏,都比較保守。這也是當時的環境決定的,當時的環境下,國產桌遊的大環境還未完全成熟,《三國殺》做出的主要是一種試探性的嘗試,所以簡單的系統,容易理解的規則,並不複雜的結算,對於這樣一款新作的上市都是有好處的。實際情況也證明,《三國殺》在當時獲得了巨大的成功,無論是口碑還是銷售量,都創造了國產桌遊的里程碑。
  不過當時的《三國殺》也不是沒有缺點。由於遊戲的特性,玩家在遊戲中被殺死後需要等待新一局遊戲的開始,而特定情況下,一旦進入主內單挑的局面而兩人的武將又都有較好的恢復能力,那麼恐怕在旁等待的其他人都要抓狂。隨着對於規則的熟悉和玩家羣的成長,越來越多的玩家反映了這一問題,加快遊戲節奏,增強武將能力的呼聲也變得越來越多。隨之而來的,便是之後“風林火山”和“軍爭”等一系列擴展包的設計和發售。

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  “風林火山”四大擴展幾乎每一作都在引入一個新的概念,而武將技能的豐富、軍爭擴展的融入,使得《三國殺》整體的傷害輸出得到了提高,遊戲節奏變得越來越快,雖然玩家的遊戲體驗感有了提升,可是一旦新的武將跟不上速度,往往就被玩家評價爲“弱將”而棄用,“一將成名”系列擴展的推出,更是將這種差距拉大。在這樣的環境下,標準包乃至最早的“風”擴展包內的武將,雖有名將之名號,卻因爲種種原因,武將強度與之後的擴展包難以匹配,甚至還不如之後推出的一些名不見經傳的無名小將。同時,隨着《三國殺OL》的風靡,對於遊戲速度和武將強度的渴求進一步提高,標準包的武將往往因爲強度的問題鮮有問津。
  這是非常不科學的,這不僅僅不利於人們對於武將歷史的認識,對於玩家的遊戲體驗也是具有負面影響。爲了改變這種局面,同時迴應玩家之間修改武將的呼聲。《界限突破》就是這樣應運而生了。從目前已經透露的消息來看,《界限突破》對於標準包武將的修改,主旨在於使之能夠跟上目前遊戲的大環境,除了增強武將強度到一個合理的水平以外,也增加了他們在各種情況下的適應性。《界限突破》推出以後,《三國殺》的整體環境將會變得更加平衡,至少玩家不會因爲抽到三個標準包的武將而過早退出遊戲或是找不到存在感了,應當說,對於大多數玩家來說,這絕對是一個非常重要的突破。

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  也許有的玩家會難以接受,對於既定印象的顛覆、武將技能強度是否會溢出、新玩家的上手難度會不會變大,這些都是玩家對於《界限突破》的擔憂。然而不破不立,《界限突破》對於三國殺整體環境的貢獻一定是功不可沒的,我們也應當認準他的定位:對於老手來說,武將整體環境得到統一,玩法更豐富,操作感和策略性將變得更強;對於新手玩家來說,官方仍然推薦使用以前的標準版來進行遊戲,它經典的技能和簡單的操作,一定可以讓你很快融入這個智慧者的遊戲之中。